Videoxogos: a oitava arte?

Super Mario

Duns anos para aquí, os videoxogos comezaron a cobrar moita importancia no mundo do audiovisual. O aumento dos smartphones e a presencia indiscutible dos ordenadores nos fogares fan que estes produtos de entretemento comecen a ocupar parte importante dos ingresos do audiovisual. Por exemplo, no ano 2008, a compañía Take-Two anunciaba que o videoxogo GTA IV xeraba 710 millóns de euros de recadación. Case tantos beneficios como os xerados polas dúas primeiras entregas da saga Toy Story. É evidente que as videoconsolas están creando un novo mercado aínda por explorar. Pero, son os videoxogos unha arte ou son só un produto?

Para responder a esta pregunta, farei un achegamento dende a arte máis recente: o cinema. Cento vinte e pico anos de historia chegaron para facer do cinema a sétima arte. Certo que os videoxogos tan só teñen trinta e oito anos, aproximadamente, de idade, pero por que non se consideran aínda unha arte?

Ao igual que o cinema, os videoxogos teñen un guión. Existen equipos de guionización ao cargo das historias e tramas que forman o produto final. É certo que moitos videoxogos, por exemplo, os de carreiras ou de fútbol, non teñen ningún traballo de guión detrás… pero tampouco parecen telo filmes como ‘Mentiras y gordas’ e non por iso deixamos de considerala unha (mala) película.

Ese guión crea unha historia, nalgúns casos, como pode ser o do Mafia II, incriblemente elaborada e á altura dos mellores filmes de mafias. O xogador adéntrase, pois, nun universo novo por explorar logrando así a evasión da realidade: o mesmo que nos ocorre ao comezar un filme. A única diferenza é que no videoxogo somos nós o protagonista. Ao igual que un deus, nós diriximos a historia dentro dos cauces que nos son permitidos levando ao noso personaxe a cometer unhas ou outras decisións. Un filme é unha obra pechada, algo para consumir de inicio a fin. Non importa cantas veces o vexamos, o filme sempre remata igual. Non pasa así cos videoxogos. O máis similar aos videoxogos son aqueles libros que todos desfrutamos cando eramos novos, nos que ao fin de cada capítulo podiamos escoller entre un ou outro camiño. Dentro duns camiños delimitados, si; pero eramos nós o que escollíamos o camiño. Os videoxogos funcionan da mesma forma, cóntannos unha historia dentro da cal podemos escoller un ou outro sendeiro provocando, así, cambios nese universo.

Estes cambios non se limitan a escoller un ou outro camiño na vida do personaxe senón que ademais funcionan como límites para o propio espectador. As diferentes fases, os múltiples “boss” do fin de cada nivel, impiden ao xogador avanzar na historia e deixan nas habilidades do mesmo conseguir chegar ao final. Nunha ruptura brutal da cuarta parede, somos en todo momento conscientes de que estamos xogando, de que estamos consumindo un produto. Pero somos sempre conscientes? Quen non xirou o mando da videoconsola ao tomar unha curva nun xogo de carreiras? Ou quen se puxo tenso no medio dun nivel difícil? Sentimentos, sensacións, comparables a chorar no cinema, a bailar unha canción ou á ledicia ao ler un poema fermoso. Porque o arte, ao fin e ao cabo, só busca suscitar emocións: sexan cales sexan esas emocións.

Outra cousa propia dos videoxogos que lle outorgan, ao meu parecer, a categoría de arte é a súa cualidade de acto social. Imos ao cinema en compaña de amigos, a túa parella, os teus fillos ou sós. Este feito provoca que a experiencia de ver un filme sexa radicalmente diferente dependendo da compaña. Unha película romántica pode ser un momento de romanticismo puro na compaña dunha parella ou un tedio infinito en soidade. Igualmente, determinados videoxogos son radicalmente diferentes en presencia de que compañía. Un xogo de fútbol só non é o mesmo que en compaña de colegas cos que interaccionas ao igual que o farías nun campo. Un xogo de carreiras pode ser un reto contra un mesmo pulindo os teus tempos ou pode ser un método de diversión perfecto para pasar unha tarde de choiva cos teus fillos. Pero non só son actos sociais por isto. En moitas ocasións, os videoxogos levan asociada unha cultura semellante ao “bookcrossing”. Nos institutos, por exemplo, é habitual ver como os rapaces intercambian os seus videoxogos por outros dos seus amigos. A experiencia pasa así de man en man, ao igual que un libro o fai.

Para rematar hai que falar doutra das características das películas: a súa transcendencia. Nos anos 80, a raíz do boom de ‘Fame’ e ‘Flashdance’, os quentadores saíron á rúa e crearon unha moda. O lector poderá pensar agora: “si, pero eu nunca vin a ninguén vestido de Mario Bros pola rúa”. Certo… polo de agora. Recentemente, nalgunhas páxinas de moda comezaron a aparecer fotografías de gafas que imitan o estilo 8-bit dos primeiros videoxogos. Excéntricas? Si. Feas? Tamén. Deixando a un lado os gustos, outro exemplo válido serían as camisolas con motivos de videoxogos ou os pósters dos mesmos que adornan habitacións.

“E que tipo de transcendencia é esa?”, poderíame berrar, e con razón, un indignado lector. Os tempos están cambiando, nunha época na que ver toda a obra de Picasso é tan simple como buscar en Google, a transcendencia comeza a medirse en tanto á moda que crean ou na repercusión que na sociedade teñen. Por iso, sería estúpido ignorar aos videoxogos e privalos da importancia que merecen. Probablemente os videoxogos non sexan unha arte… aínda. Pero de seguro que nunhas décadas, poucas posiblemente, presenciemos o nacemento dunha oitava arte. E quizais ata dunha novena, o graffiti, pero esa xa é outra historia.

Foto |  Silence 

Shares

Deixa unha resposta

O teu enderezo electrónico non se publicará